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2015移动游戏高峰论.2017安卓大型单机游戏 坛在

  和我们的一些分享和建议。

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  这就是中国移动游戏快速增长了三年之后的市场判断,以上就是我们对2015年到今年上半年,所以做好产品品质在这个时候就更加重要了,基本上是无人问津的状态,到B和C的时候,S级产品给的价格非常高,对产品设计来说很多发行商来签产品的时候,就需要我们有差异化。我们现在是在中期往成熟期走的过程当中,竞争产品非常多,发展中期的时候,比如《我叫MT》这种产品,比如卡牌这种。第一个品质有保证的前坑模式的游戏一定能取得比较大的成功,比如出现了很多以前端游可能没有的类型,也就是前坑模式细分市场当中有不同的类型出现,那时候可能本身我们的手机配置也不是特别高;到第二个爆发阶段,我们看到有非常大量轻度的小游戏出来,国外手机游戏排行榜。从最开始的萌芽期,我们基本上梳理了一下中国移动游戏这个产品演进的不同的类型,好的产品在渠道这一边你也能有一个非常好的话语权。最重要的一点就是做好产品品质,还是回归到产品品质吧,不同的渠道也有一些差异化;最重要的一点,效果也是最好的;有的渠道比如360就是重度游戏做的非常好,不同的渠道之间也拥有不同的差异化。比如运营商天生的优势肯定是我的轻游戏或者单机游戏的发行能力是最强的,所以很多渠道是非常愿意花重金来签一些S级的产品的,肯定是钢需,还有一个渠道对于优质游戏,中国安卓市场的生态也在逐步的完善,我们看到一个现象是在渠道不断集中和整合的过程当中,在这个过程当中,还有一个是善用渠道。因为刚才我们说了这个渠道可能已经集中度非常高了,对于不同的IP有不同的创作思路和创作方式,市面上可用的或者说优质的IP已经不是特别多了,现在IP非常热,来推送你的产品。还有善用IP,能更好的分析你的用户行为,同时根据不同的用户对它有一个画像的话,对用户做好细分,不同的产品类型或者说不同的团队所适用的用户类型也是不一样的,我们对整个市场也提了一些我们的看法和建议。一是善用我们的用户,你能做的就只是不断的来打磨你产品的细节和产品的创新的玩法。所以在这个过程当中,可能适合一些小团队,看着高峰。还有是小清新的品质创新,一种是大型的企业集团批量的工业流水线的来生产产品,可能会出现两种状态,我们觉得国内的公司。所以对于很多小团队来说留给他们的机会已经不是特别多了。

产品设计方面,他想发一款产品其实发之前就知道自己要动用多大的力量能取得什么样的效果,动用的资源非常大,很多这样大公司是集团作战的方式,但今年这样的机会越来越少了,获得非常多的流水,所以2013年做一款细分市场的产品就能获得非常大的成功,像多易、掌趣、搜狐他们都是从端游转过来的,今年又存在新的公司,像腾讯、龙图、网易这样的公司是一直存在的,其实很多公司都是长期在这个榜单上的。前几年,我们数了一下畅销版,一直持续了将近三年的时间,三年以来都是这些公司,我们梳理了一下美国移动游戏商发行商的竞争情况,大家不断的说有霸榜这样的词出现,一个典型的例子就是从去年开始,我们看到留给新厂商的机会也不是特别多了,在移动游戏的研发和发行上,很多新兴的小渠道其实现在的市场机会已经不是特别多了。大型3d手机网络游戏。在渠道之外再看一下,对小渠道来说,剩下各家大的巨头市场份额占30%多,腾讯基本占有45%的份额,这是国内的主流渠道的市场情况,以百度、360、腾讯为代表的这个渠道的市场份额是在不断的扩大的,我们看了一下国内安卓市场几个主流的渠道,那市场也开始走向集中了。

这个集中有一个非常重要的底线就是渠道这个层面,各种各样的能力来扩大他们的市场份额,人才,他们的资源,他们接下来要做的事情就开始利用他们的资本,所以这个过程当中很多的大型的游戏企业都上市了,我不知道国外手机游戏排行榜。现在看到A股对游戏概念的热捧是在持续不断走高的,但2014年上市的这么多的公司。我们大体梳理了这些典型的上市的游戏企业,要知道过去十几年的时间中国造就的游戏概念股也不过十来家,2014年上市的游戏公司将近10家左右,标志性的事件就是2014年批量的移动游戏企业开始上市,很多大型的企业基本上格局已经非常稳定了,而且IP对产品成败的影响是越来越大。这是我们在整个游戏市场的发展阶段我们看到今天处于这样一个位置。

像我刚才说的,整个IP价值在逐步的走高,所以从2014年开始,更加有品牌市场的一个部分,IP是在这里面更加精准,其实现在有很多的产品在发行和营销过程当中更加注重品牌和,所以对于新厂商来说他的机会没有那么多了。另外一个是品牌化开始出现,整个市场当中的这些主流的厂商的格局是已经开始稳定了,不管在研发、发行、渠道,还有主流格局基本上确立,看到大量的小团队在退出市场,上半年也看到成都的所谓的移动游戏的第三成,这个成本是翻几番的增长。还有一个是小厂商纷纷退出,我们对比一下今年和2013年获取用户的成本,在这个市场状态下我们看到整个行业的成本非常上涨,接近应用成熟期的状态,我们觉得它是在高速发展期的后期,至于今天处在一个什么样的位置,到2013年进入了一个高速发展的阶段。所以大家都说2013年是移动游戏的元年,所以从那只后移动游戏进入了一个市场启动期,我不知道展开。当时已经决定非常厉害了,那时候有月流水过五百万的产品,或者5月份我们非常明显的感受到开始有大成的移动游戏的产品出来,一直到2012年中,在人口红利消失了之后市场的整体增长会快速的下滑。

根据我们在做的市场判断的AMC的模型当中可以看到2003年中国开始有手机游戏的萌芽,所以我们觉得2015、2016是市场非常重要的一个拐点,受这个人口红利的影响是越来越大的,精彩。移动游戏是在他们之上的应用层的东西,他们也受人口红利的影响,包括小米、华为这样几个大的国产手机的公司,所以看今年上半年几家典型国产手机厂商的销量都不是很理性,也就是说智能手机的出货量已经卖不动了,到2016年的时候会同比降到11%左右,我们看今天PC在中国市场的渗透率有多少?比这个数据高不了多少。还有一个是智能手机销量的增长情况,其实渗透率已经非常高了,所以看到过去两年是移动游戏最黄金的时间段。2016年的时候整个移动网民的渗透率超过65%,所以这两个数字比较高位的时候也就是2013、2014这两年,这两个指标基本决定了我们的移动有戏有多少的用户基数,还有中国智能手机的增长率,一个是中国移动互联网网民的渗透率,有两个决定性的指标,最主要的一个因素都人口红利,不管是爆发、高速增长还是走向回落,那就是说它整体的增长速度是在逐步放缓的。其中一个非常重要的原因我们觉得也是一个根本性的因素,所以2015年移动游戏开始进入一个新常态的状态,我觉得这个说法一点不为过,是一个过山车式的增长状态。所以大家都说移动游戏用三年的时间走了端游十年的路,所以看到大起大落可以这样来形容,但增长速度在快速下滑,没有像原来整体上大规模的翻番式增长的状态。看着2017安卓大型单机游戏。所以我们看到2015年的时候我们预计今年的市场规模大概在400亿多一点。整体上它的增长规模依然是非常大,另外一个原因是整个市场开始增长放缓,一个原因是它的基数大,2015年的时候它的增长率迅速降下来了,所以说整个移动游戏市场是爆发式增长是一点不为过,2014年在如此大的基数情况下仍然保持100%以上的增长率,到2013年的时候翻番增长,当时的市场规模是多少?我们的数据是50多亿,2012年是它的一个爆发点,所以它超过PC端游戏市场规模是指日可待了。从移动游戏细分市场上来看,我们对移动游戏市场的一些判断和看法。从整体的市场构成上来看毋庸置疑移动游戏是在一个快速爆发式的增长状态,所以今天我们这个主题也是跟大家分享一下,主要的问题和观点都围绕着移动游戏来讲的,也没有更多大家讨论PC端游戏怎么怎么样,一直到今年基本到现在也没有看到展上有更多的关于PC端游戏的宣传,cj。黄色部分是移动游戏。2013年开始基本上蓝色的部分没有人在讲了,主要页游和端游,这个过程当中我们看到蓝色的部分是在PC端游戏,按照整个市场规模的变化情况,2011~2017年做了一个预测,我们梳理了一下从,从数据的角度来看,从我们的角度来看也进入了这样的一个状态,我们的游戏市场,谢谢大家。

目前大家都在说中国经济新常态的状态下,后面的内容更多干货的分享能让大家不虚此行,关注易观,能把手机游戏或者基于智能设备的游戏带到更好的平台。最后请大家多多的关注小沃,帮助开发者和渠道,我们希望这样一个蓝海当中给大家更多的机会和可能,叫沃橙,大家知道我们小沃科技和中手游也是合资成立了一家新的电视游戏的发行和平台的公司,去进一步的加强我们的能量,能帮助大家在这一块的细分领域上看看能不能带来一些机会。第三是家庭游戏上,可能在这一块上也会像以前端游市场进入饱和页游进入一样,我们觉得H5的游戏基于智能手机的进一步的能量的增长,更多的导入用户形成更好的竞技的生态。第二,在接下来的时间段里能帮助大家更好的度过手游这段寒冬期间。第一我们把自由的平台往竞技化方向努力和尝试,同时再谈谈小沃作为一个平台,包括很多在游戏界当中已经摸爬滚打很多年的高手们为大家分享一些经验和内容,后面也会有很多行业的观点,2017什么手机游戏好玩。才有可能真正把游戏做好。大家其实都还是有机会的,坚持一份对游戏品质的把关和要求,手游这个行业还是有很多的机会能留给我们很多的后进者的。关键这一点上可能需要更多的游戏者能坚持一份冷静吧,包括用户留存上很难像端游、业游,可能在发展趋势上在淘汰去上非常高的产品类型,是不是真的如此呢?不完全是这样。因为我觉得对于手机游戏,新的都没有机会了,单机。网游这个行当是有大家赢者通吃的,尤其在轻休闲行业出现了一定的刹车现象。包括这两天大家一直跑会听很多的CEO、COO讨论网络游戏的时候大家也都说中小开发者就别进来了,包括整体工信部运营部的管控行业,资本的原因,资金的原因,网游行业越来越多的钱砸进去,在游戏的品质上玩法上出现更多的雷同,发觉越来越多的轻度休闲游戏,以及原来SP包括原来的传统业务商也进入这个行业之后,越来越多开发者的涌入,可以看到尤其去年整个手游行业带来的高利润的高爆发增长之后,小沃科技经历了从最初爆发元年一直到今年可能略有平缓增长趋势的业务行情,如何应动移动游戏增长放缓这个事,跟大家更多尽量的分享干货内容。

易观智库薛永锋为大家带来关于游戏行业近况发展报告。游戏。

易观智库高级分析师薛永锋

首先为什么针对这个话题,同时感谢易观国际在这个活动当中跟我们共同努力把这个论坛办好,为这个论坛分享很多干货的行业大佬们,另外也感谢今天出席这个活动,对大家表示感谢,在这么热的环境当中还有这么多的观者能今天到这个现场,也感谢现场这么多的人,我就借着最早发言的机会跟大家聊几句。对比一下大型。首先说一下感谢,说致辞有点太严肃了,以下是论坛现场速记:

谢谢主持人,小沃科技副总经理陆洋、易观智库高级分析师薛永锋、掌趣科技副总裁铁雷等业界高层在移动游戏高峰论坛就手游行业发展、存在的一些问题进行了一番精彩的讨论,2015年第十三届ChinaJoy在上海新国际博览中心举行。期间,和我们的一些分享和建议。7月30日至8月2日期间,这就是中国移动游戏快速增长了三年之后的市场判断,以上就是我们对2015年到今年上半年,所以做好产品品质在这个时候就更加重要了,基本上是无人问津的状态,我不知道2017安卓大型单机游戏。到B和C的时候,S级产品给的价格非常高,对产品设计来说很多发行商来签产品的时候,就需要我们有差异化。我们现在是在中期往成熟期走的过程当中,竞争产品非常多,发展中期的时候,比如《我叫MT》这种产品,比如卡牌这种。第一个品质有保证的前坑模式的游戏一定能取得比较大的成功,比如出现了很多以前端游可能没有的类型,也就是前坑模式细分市场当中有不同的类型出现,那时候可能本身我们的手机配置也不是特别高;到第二个爆发阶段,我们看到有非常大量轻度的小游戏出来,从最开始的萌芽期,我们基本上梳理了一下中国移动游戏这个产品演进的不同的类型,好的产品在渠道这一边你也能有一个非常好的话语权。最重要的一点就是做好产品品质,还是回归到产品品质吧,不同的渠道也有一些差异化;最重要的一点,效果也是最好的;有的渠道比如360就是重度游戏做的非常好,不同的渠道之间也拥有不同的差异化。比如运营商天生的优势肯定是我的轻游戏或者单机游戏的发行能力是最强的,所以很多渠道是非常愿意花重金来签一些S级的产品的,肯定是钢需,还有一个渠道对于优质游戏,中国安卓市场的生态也在逐步的完善,我们看到一个现象是在渠道不断集中和整合的过程当中,在这个过程当中,还有一个是善用渠道。因为刚才我们说了这个渠道可能已经集中度非常高了,对于不同的IP有不同的创作思路和创作方式,想知道免费大型手机单机游戏。市面上可用的或者说优质的IP已经不是特别多了,现在IP非常热,来推送你的产品。还有善用IP,能更好的分析你的用户行为,同时根据不同的用户对它有一个画像的话,对用户做好细分,不同的产品类型或者说不同的团队所适用的用户类型也是不一样的,我们对整个市场也提了一些我们的看法和建议。一是善用我们的用户,你能做的就只是不断的来打磨你产品的细节和产品的创新的玩法。所以在这个过程当中,可能适合一些小团队,还有是小清新的品质创新,一种是大型的企业集团批量的工业流水线的来生产产品,可能会出现两种状态,我们觉得国内的公司,所以对于很多小团队来说留给他们的机会已经不是特别多了。产品设计方面,他想发一款产品其实发之前就知道自己要动用多大的力量能取得什么样的效果,动用的资源非常大,很多这样大公司是集团作战的方式,但今年这样的机会越来越少了,学会韩国手机网络游戏大全。获得非常多的流水,所以2013年做一款细分市场的产品就能获得非常大的成功,像多易、掌趣、搜狐他们都是从端游转过来的,今年又存在新的公司,像腾讯、龙图、网易这样的公司是一直存在的,其实很多公司都是长期在这个榜单上的。前几年,我们数了一下畅销版,一直持续了将近三年的时间,三年以来都是这些公司,我们梳理了一下美国移动游戏商发行商的竞争情况,学习手机免费单机游戏大全。大家不断的说有霸榜这样的词出现,一个典型的例子就是从去年开始,我们看到留给新厂商的机会也不是特别多了,在移动游戏的研发和发行上,手机网络游戏大全。很多新兴的小渠道其实现在的市场机会已经不是特别多了。在渠道之外再看一下,对小渠道来说,剩下各家大的巨头市场份额占30%多,腾讯基本占有45%的份额,这是国内的主流渠道的市场情况,以百度、360、腾讯为代表的这个渠道的市场份额是在不断的扩大的,我们看了一下国内安卓市场几个主流的渠道,那市场也开始走向集中了。这个集中有一个非常重要的底线就是渠道这个层面,各种各样的能力来扩大他们的市场份额,人才,他们的资源,他们接下来要做的事情就开始利用他们的资本,所以这个过程当中很多的大型的游戏企业都上市了,对于游戏。现在看到A股对游戏概念的热捧是在持续不断走高的,但2014年上市的这么多的公司。我们大体梳理了这些典型的上市的游戏企业,要知道过去十几年的时间中国造就的游戏概念股也不过十来家,2014年上市的游戏公司将近10家左右,标志性的事件就是2014年批量的移动游戏企业开始上市,很多大型的企业基本上格局已经非常稳定了,而且IP对产品成败的影响是越来越大。这是我们在整个游戏市场的发展阶段我们看到今天处于这样一个位置。像我刚才说的,整个IP价值在逐步的走高,所以从2014年开始,更加有品牌市场的一个部分,IP是在这里面更加精准,其实现在有很多的产品在发行和营销过程当中更加注重品牌和,所以对于新厂商来说他的机会没有那么多了。另外一个是品牌化开始出现,整个市场当中的这些主流的厂商的格局是已经开始稳定了,不管在研发、发行、渠道,还有主流格局基本上确立,看到大量的小团队在退出市场,上半年也看到成都的所谓的移动游戏的第三成,2015移动游戏高峰论。这个成本是翻几番的增长。还有一个是小厂商纷纷退出,我们对比一下今年和2013年获取用户的成本,在这个市场状态下我们看到整个行业的成本非常上涨,接近应用成熟期的状态,我们觉得它是在高速发展期的后期,至于今天处在一个什么样的位置,到2013年进入了一个高速发展的阶段。所以大家都说2013年是移动游戏的元年,所以从那只后移动游戏进入了一个市场启动期,当时已经决定非常厉害了,那时候有月流水过五百万的产品,或者5月份我们非常明显的感受到开始有大成的移动游戏的产品出来,一直到2012年中,听听坛在CJ期间精彩展开。在人口红利消失了之后市场的整体增长会快速的下滑。根据我们在做的市场判断的AMC的模型当中可以看到2003年中国开始有手机游戏的萌芽,所以我们觉得2015、2016是市场非常重要的一个拐点,受这个人口红利的影响是越来越大的,移动游戏是在他们之上的应用层的东西,他们也受人口红利的影响,包括小米、华为这样几个大的国产手机的公司,所以看今年上半年几家典型国产手机厂商的销量都不是很理性,也就是说智能手机的出货量已经卖不动了,到2016年的时候会同比降到11%左右,我们看今天PC在中国市场的渗透率有多少?比这个数据高不了多少。还有一个是智能手机销量的增长情况,其实渗透率已经非常高了,所以看到过去两年是移动游戏最黄金的时间段。2016年的时候整个移动网民的渗透率超过65%,所以这两个数字比较高位的时候也就是2013、2014这两年,这两个指标基本决定了我们的移动有戏有多少的用户基数,还有中国智能手机的增长率,一个是中国移动互联网网民的渗透率,有两个决定性的指标,最主要的一个因素都人口红利,不管是爆发、高速增长还是走向回落,那就是说它整体的增长速度是在逐步放缓的。其中一个非常重要的原因我们觉得也是一个根本性的因素,所以2015年移动游戏开始进入一个新常态的状态,我觉得这个说法一点不为过,移动。是一个过山车式的增长状态。所以大家都说移动游戏用三年的时间走了端游十年的路,所以看到大起大落可以这样来形容,但增长速度在快速下滑,没有像原来整体上大规模的翻番式增长的状态。所以我们看到2015年的时候我们预计今年的市场规模大概在400亿多一点。整体上它的增长规模依然是非常大,另外一个原因是整个市场开始增长放缓,一个原因是它的基数大,2015年的时候它的增长率迅速降下来了,所以说整个移动游戏市场是爆发式增长是一点不为过,2014年在如此大的基数情况下仍然保持100%以上的增长率,到2013年的时候翻番增长,当时的市场规模是多少?我们的数据是50多亿,2012年是它的一个爆发点,所以它超过PC端游戏市场规模是指日可待了。从移动游戏细分市场上来看,我们对移动游戏市场的一些判断和看法。从整体的市场构成上来看毋庸置疑移动游戏是在一个快速爆发式的增长状态,所以今天我们这个主题也是跟大家分享一下,主要的问题和观点都围绕着移动游戏来讲的,也没有更多大家讨论PC端游戏怎么怎么样,一直到今年基本到现在也没有看到展上有更多的关于PC端游戏的宣传,黄色部分是移动游戏。我不知道手机角色扮演网游2017。2013年开始基本上蓝色的部分没有人在讲了,主要页游和端游,这个过程当中我们看到蓝色的部分是在PC端游戏,按照整个市场规模的变化情况,2011~2017年做了一个预测,我们梳理了一下从,从数据的角度来看,从我们的角度来看也进入了这样的一个状态,我们的游戏市场,谢谢大家。易观智库高级分析师薛永锋 易观智库薛永锋为大家带来关于游戏行业近况发展报告。目前大家都在说中国经济新常态的状态下,后面的内容更多干货的分享能让大家不虚此行,关注易观,能把手机游戏或者基于智能设备的游戏带到更好的平台。最后请大家多多的关注小沃,手机免费单机游戏大全。帮助开发者和渠道,我们希望这样一个蓝海当中给大家更多的机会和可能,叫沃橙,大家知道我们小沃科技和中手游也是合资成立了一家新的电视游戏的发行和平台的公司,去进一步的加强我们的能量,能帮助大家在这一块的细分领域上看看能不能带来一些机会。第三是家庭游戏上,可能在这一块上也会像以前端游市场进入饱和页游进入一样,我们觉得H5的游戏基于智能手机的进一步的能量的增长,更多的导入用户形成更好的竞技的生态。第二,在接下来的时间段里能帮助大家更好的度过手游这段寒冬期间。第一我们把自由的平台往竞技化方向努力和尝试,同时再谈谈小沃作为一个平台,包括很多在游戏界当中已经摸爬滚打很多年的高手们为大家分享一些经验和内容,后面也会有很多行业的观点,才有可能真正把游戏做好。大家其实都还是有机会的,坚持一份对游戏品质的把关和要求,事实上大型3d手机网络游戏。手游这个行业还是有很多的机会能留给我们很多的后进者的。关键这一点上可能需要更多的游戏者能坚持一份冷静吧,包括用户留存上很难像端游、业游,可能在发展趋势上在淘汰去上非常高的产品类型,是不是真的如此呢?不完全是这样。因为我觉得对于手机游戏,新的都没有机会了,网游这个行当是有大家赢者通吃的,尤其在轻休闲行业出现了一定的刹车现象。包括这两天大家一直跑会听很多的CEO、COO讨论网络游戏的时候大家也都说中小开发者就别进来了,包括整体工信部运营部的管控行业,资本的原因,资金的原因,网游行业越来越多的钱砸进去,在游戏的品质上玩法上出现更多的雷同,发觉越来越多的轻度休闲游戏,以及原来SP包括原来的传统业务商也进入这个行业之后,越来越多开发者的涌入,可以看到尤其去年整个手游行业带来的高利润的高爆发增长之后,小沃科技经历了从最初爆发元年一直到今年可能略有平缓增长趋势的业务行情,如何应动移动游戏增长放缓这个事,跟大家更多尽量的分享干货内容。首先为什么针对这个话题,同时感谢易观国际在这个活动当中跟我们共同努力把这个论坛办好,我不知道安卓手机游戏程序开发。为这个论坛分享很多干货的行业大佬们,另外也感谢今天出席这个活动,对大家表示感谢,在这么热的环境当中还有这么多的观者能今天到这个现场,也感谢现场这么多的人,我就借着最早发言的机会跟大家聊几句。首先说一下感谢,说致辞有点太严肃了,以下是论坛现场速记:首先由小沃科技副总经理陆洋发表活动致辞。谢谢主持人,小沃科技副总经理陆洋、易观智库高级分析师薛永锋、掌趣科技副总裁铁雷等业界高层在移动游戏高峰论坛就手游行业发展、存在的一些问题进行了一番精彩的讨论,2015年第十三届ChinaJoy在上海新国际博览中心举行。期间, 首先由小沃科技副总经理陆洋发表活动致辞。

7月30日至8月2日期间,


2015移动游戏高峰论
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